Kecerdasan Buatan diartikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu yang dibuat. Sistem seperti ini identik dengan komputer, kecerdasan diciptakan dan dimasukan ke dalam suatu mesin/komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi dalam dunia informatika relative tidak masalah. Inilah cakupan luas sebuah teknologi dalam dunia informatika. Contoh : Transformasi persamaan, penyelesaian persamaan integral, permainan catur. Dan sebaliknya sebagai ciptaan Allah yang maha kuasa kecerdasan alamiah pasti memiliki kelebihan yang masih sulit diimplementasikan pada bidang AI, seperti pengenalan Obyek/muka sepak bola.
| Kecerdasan Alamiah | Kecerdasan Buatan |
| Bersifat lebih kreatif | Bersifat Lebih permanent, Konsisten, Teliti, dan dapat didokumentasikan |
| Melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI berupa input symbol dan represntasi. | Kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran. |
| Luas dalam focus referensi dalam pengambilan keputusan, sementara AI dalam focus yang sempit. | Mengerjakan task dengan lebih cepat dan lebih baik dari relatif manusia. |
Sumber, Konsep Kecerdasan Buatan ; Anita, M.Arhami (2006)
Dalam informatika AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan prilaku, pembelajaran, dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengautomatisasikan masalah/tugas yang membutukan kecerdasan. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta penegenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan nyata. Seperti yang telah dikatakan sebelumnya bidang-bidang dikehidupan sehari-hari seperti ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
2.1 Faham Pemikiran
Secara garis besar, berdasarkan referensi yang dikutip dari wikipedia menyatakan AI dibagi menjadi dua, yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional.
AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifikasikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistic. Dikenal juga sebagai AI simbolis, logis, yang metodenya, yaitu :
· Sistem Pakar, menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sistem ini memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
· Pertimbangan Berdasar Kasus
· AI berdasar tingkah laku, pembentukan system AI secara manual.
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan dan pembelajaran yang berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, Yaitu :
· Jaringan Syaraf, system dengan kemampuan penegenalan pola yang sangat kuat.
· Sistem Fuzzy, teknik pertimbangan dibawah ketidakpastian yang telah digunakan secara meluas dalam industri modern.
· Komputasi Evolusioner, penerapan konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi, untuk menghasilkan pemecahan masalah yang baik.
| AI | Komputasi Konvensional |
| Representasi dan Manipulasi simbol | Algoritm. |
| Memberitahu komputer tentang suatu masalah | Memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah |
| Komputer diberi pengetahuan dan kemampuan inferensi | Memberi data kepada kepada komputer dan program |
Sumber dari wikipedia
2.2 Dasar Konsep AI
· Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat berfikir secara intelligent.
· Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan system komputer yang intelligent, yaitu system yang memperlihatkan karakterisitik seperti tingkah laku manusia, apakah itu dalam hal mengerti suatu bahasa, mempelajari, mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
· Bidang yang mempelajari kemungkinan pemahaman, penalaran ataupun tindakan.
2.3 Tujuan AI
· Untuk mengembangkan metode dan system untuk menyelesaikan masalah, masalah yang biasa diselesaikan melalui aktivitas intelektual manusia, misalnya pengolahan citra, perencanaan, peramalan, dan lain-lain yang meningkatkan kinerja system informasi yang berbasis komputer.
· Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja.
2.3 Arah AI
· Mengembangkan metode dan system untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya ( Sistem pakar ).
· Mengembangkan metode dan system untuk menyelesaikan masalah AI melalui pemodelan cara berpikirnya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia ( Jaringan Syaraf ).
2.4 Bidang-bidang Aplikasi
Menurut Elaine Rich : Masalah pada AI :
· Task Keduniaan : Perception : Vision, Speech Recognition ; Natural Language : Understanding, Generation, Translation ; Communse Reasoning ; Robot Control.
· Task Formal : Games (Chess, Backgammon, dll) ;Mathemathics ( Geometry, Logic, Integral Calculus, Proving properties of program).
· Task Ahli : Engineering (Design, Fault Finding, Manufacturing Planning) ; Scientific Analysis, Medical Diagnosis, Financial Analysis).
2.5 Asumsi Dasar AI
Jantung dari penelitian AI ini adalah Physical Symbol System terdiri dari himpunan entitas yang dinamakan symbol, berpola fisik yang dapat menjadi komponen dari entitas tipe lain yang dinamakan Ekspresi (struktur symbol. Struktur symbol terdiri dari sejumlah instant (token) dari symbol simbol yang berhubungan pada beberapa cara fisik. Selain struktur tersebut, system juga berisi koleksi proses-proses yang beroperasi pada ekspresi, untuk menghasilkan ekspresi lain : Creating, modifikasi, reproduksi, dan penghancuran.
Pemrograman AI, bila terjadi perubahan dalam program, maka tidak menggangu seluruh “Facts” yang tersimpan dalam otak seperti pikiran manusia layakanya informasi yang terdapat pada pikiran manusia. Selain itu dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur keseluruhan program. Dan juga fleksibel dan efisien mudah untuk dimengerti.
Berikut empat hal untuk membangun system atau memecahkan masalah tertentu :
· Definisikan masalah dengan jelas
· Analisis Masalah
· Kumpulkan dan representasikan knowledge
· Pilih teknik pemecah masalah terbaik dan gunakan untuk masalah tertentu
2.5.1 Sistem Produksi
· Himpunan aturan, masing-masing terdiri dari sisi kiri yang menentukan kemampuan aplikasi dari aturan tersebut dan sisi kanan yang menggambarkan operasi yang dilakukan jika aturan dilaksanakan.
· Pengetahuan, atau basis data yang berisi informasi apapun untuk tugas tertentu.
· Strategi Kontrol, yang menspesifikasikan cara pemecahan masalah yang timbul ketika beberapa aturan sesuai sekaligus pada waktu yang sama.
2.5.2 Strategi Kontrol
Syarat-syarat strategi control :
· Cause Motion. Perhatikan water jug problem yang ada pada lampiran (terlampir). Jika kita implementasikan strategi control sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi control yang tidak akan pernah menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai solusi.
· Systematic. Strategi control sederhana yang lain untuk waterjug problem pada setiap siklus, pilih secara acak aturan yang dapat diaplikasikan. Strategi ini lebih baik dari yang pertama, karena menyebabkan motion. Pada akhirnya strategi tersebut akan mencapai solusi. Tapi munkin kita akan mengunjungi beberapa state yang samas selama proses tersebut dan mungkin menggunakan lebih banyak langkah dari jumlah langkah yang diperlukan.

0 comments:
Post a Comment